miércoles, 9 de julio de 2014

Entrenar jugando. (2ª parte. Juegos tácticos en grupos)

Presento otros juegos para hacer con equipos. Animaros a dar ideas para publicarlas en este blog y presentar otros juegos.
La tercera parte, pendiente de publicar, se dedicará a juegos de habilidades individuales.

Barcos apresados o encadenados.-
Se trata de unir optimist con el cabo de remolque y que vayan navegando haciendo un recorrido de regata sencillo. Cada optimist se "encadena" con el cabo de remolque al que va a ir delante, sujetándose a la cincha de colgarse por el extremo del cabo de remolque de forma que queden distanciados a la longitud del cabo. Importante no atarlo a las cinchas de los flotadores ya que no aguantan los tornillos de estos esa tensión.
Con este juego se persigue valorar y mantener la posición a barlovento y evitar caer a la popa. Al mismo tiempo que aprender a no virar justo detrás del que te vira, esperando un tiempo mínimo para virar (lo que te da la longitud del cabo).

Variantes.-
Se puede empezar uniendo solo dos, y luego ir probando con tres y cuatro optimist encadenados, según el nivel de los regatistas. Son muy divertidas las regatas de cuatro barcos encadenados contra otros cuatro a modo de regata de match-race, y ver como para auto-penalizarse un grupo debe dar una vuelta completa  coordinando bien las viradas. En estas regatas debe el equipo entero haber terminado la virada para considerar que la ha completado de cara al reglamento.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego.-
Posición a barlovento del que va detrás para no caer a la popa lo que frenaría al grupo.
Viradas. Al virar hacerlo siempre a barlovento del que vira delante en el grupo encadenado, y lo suficientemente rápido para no caer en su popa.



Persecución del pirata.-
Sale uno delante, y dos o más, o toda la flota le persiguen para darle caza. Termina el juego cuando corta alguno de los perseguidores su proa o llegan a una boya del recorrido antes.
Se monta un recorrido, que no tiene porqué ser uno de regatas, y puede ponerse más o menos difícil pudiendo por ejemplo elegir entre ir a una baliza u otra en plan “puerta”, y buscando siempre que los que persiguen puedan de alguna forma “rodear” al que persiguen aprovechando roles.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego.-
Orientarse en el recorrido para saber que boyas están más próximas, a la hora de elegir bordos.
Adecuar correctamente la vela al tramo que estén realizando.
Saber ir en cabeza ( el pirata perseguido) controlando a toda la flota perseguidora.

Misión imposible.-
Se monta un recorrido de regata normal, como para completarlo en unos 15-20 minutos.
Se tienen escrito en papeles pequeños,  una misión a cumplir en cada papel. Ganará uno o varios, todos los que cumplan su misión.
Son ejemplo de misiones:
- Hacer que gane el que tenga el número de vela inmediatamente superior al tuyo o inmediatamente inferior.
- Ganarle a todos los que tengan número pares en su vela.
- Conseguir que el que tiene un número más próximo en valor al tuyo quede uno de los tres  últimos.
- Hacer que el que salga a tu sotavento en la salida caiga en una penalización al menos durante la regata.
- Quedar entre los tres primeros de la regata.
- Evitar que el que salga a sotavento tuyo en la salida llegue antes que tu a la primera baliza.
- No dejar salir en tiempo al que tenga el número más cercano al tuyo.

Al llegar a la meta, se entrega el papel y se ve si ha cumplido la misión imposible. Se puntúa esto y el puesto en la llegada.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego.-
El uso del reglamento para conseguir objetivos. Es un poco una aproximación a las regatas por equipo.

Relevo continuo.-
Se hacen dos equipos con varios regatistas cada uno, y se monta un circuito salida-barlo-llegada en la misma salida, pequeño.
Sale uno de cada equipo, y cuando toca la llegada uno de ellos, puede salir el siguiente de su equipo. El monitor permanece en la línea de salida y puede pitar si se sale antes de tiempo para que vuelva a la línea de salida.
El recorrido debe ser muy corto para favorecer la igualdad, y que no estén mucho tiempo seguido esperando.

Variantes.-
El que va en cabeza siempre después de pasar la boya uno debe penalizarse con una vuelta. Con ello siempre se tiende a reducir la diferencia
Se puede terminar el juego cuando todos han realizado un recorrido, o puede hacerse a varias vueltas del equipo completo.
Otra variante interesante es que el equipo que va perdiendo puede sacar uno de sus regatistas antes de tiempo que no puede estorbar en la entrada o salida, y que no vale de cara al relevo pero que puede marcar a mitad de ceñida para quitarle viento al que va ganando.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego.-
Especialmente al ser recorridos muy cortos, las maniobras y la salida tienen mucha  importancia.
Saber mantenerse pegado a la salida esperando el momento en que el compañero corta la línea y dar velocidad de arrancada es importante, pero también saberse situar en la línea para salir por el lado mejor.

Regatas por equipos de dos.-
Dos contra dos, donde pierde el que tiene el último.
Como es difícil un monitor estar de árbitro y dando salidas, para este ejercicio-juego, lo ideal es montar el circuito de la figura, y tener solo un encuentro en juego. Recorrido 1,2,entrada.

Variantes.-
En la boya de sotavento si un equipo va en los puestos 1 y 2, se cambia el equipo y van los que han pasado 1 y 4, contra los que han pasado 2 y 3, hasta meta.

Cosas que se pueden enseñar durante el juego.- Iniciación a las maniobras clásicas de regatas por equipo.